PROFILE · 自 2016 年持续运营

把一段空档,做成一次轻松的高原漫游

摆脱游艺是一个做休闲互动内容的团队。我们把轻量小游戏、互动栏目和厂商内容索引整理成随时能进、随时能走的体验, 让你在通勤路上、午休十分钟或者睡前的一小会儿,都不用先学会什么,点开就有得玩。

  • 480款互动栏目与小游戏
  • 9个内容分类
  • 126家合作厂商收录
暮色高原的抽象色带与漂浮的几何游戏元素,冷蓝与暖金对照
高原暮色里的游艺气质:冷静底色,暖金点缀
01 定位 02 分类 03 上线 04 团队 05 历程 06 反馈

01 · 我们做什么

不用留出整块时间,也能玩得完整

大多数休闲内容的问题不是不好玩,而是要求太多:注册、教程、组队、等更新。摆脱游艺反过来做, 单局时长压到几分钟以内,操作规则一句话能说清,退出之后进度留着,下次回来直接从上次的位置继续。 你不需要为了放松先做一轮准备工作。

平台上的内容由两部分构成:我们自己制作的互动栏目与小游戏,以及厂商提供并经过我们整理的内容索引。 前者决定玩起来是什么手感,后者让你在一处就能看到还有哪些选择。对合作厂商来说, 这也意味着内容有稳定的展示位置和清楚的分类归属。

  • A

    随时开始,随时放下

    单局几分钟,中途退出不掉进度,适合碎片时间而不是整段娱乐。

  • B

    小屏先能用,大屏更好看

    移动端占访问量的 78%,其中屏幕宽度不超过 400px 的设备又占了移动端的近一半,所以窄屏是第一优先。

  • C

    回来还能接着玩

    收藏与记录支持跨设备登录后自动同步,常用入口最多能存下 60 个,换设备也不用重新翻找。

02 · 内容分类

九个分类,按「你现在的状态」来分

分类不是按游戏类型硬切,而是按玩法节奏和使用场景来划。赶时间就选能一局结束的, 有半小时就挑需要一点经营的,带小孩一起玩也有专门的一块。九个方向串联起来, 覆盖了从益智解谜、节奏音游、休闲竞技,到模拟经营、放置养成、文字互动、桌游棋牌、亲子共玩, 以及以高原风光为主题的一整条线。

益智解谜动脑十分钟,不用背规则
节奏音游跟着节拍走,一局一首歌
休闲竞技短局对战,输赢都不上头
模拟经营慢节奏打理,每天回来看看
放置养成挂着也能长,回来就有变化
文字互动读故事做选择,安静一会儿
桌游棋牌熟人开局,规则一看就懂
亲子共玩陪孩子一起,内容先筛过一遍
高原风光主题把风景做进玩法里

选题偏好的三条线

短时段

单次体验控制在几分钟内,不需要先腾出一整个晚上。内容包体平均 18MB,离线缓存后也能继续。

低门槛

第一局不用读教程就能上手,规则尽量控制在三句话以内,复杂机制放到后面慢慢展开。

可反复玩

有重复游玩的价值,而不是通关即删。用户单次平均停留约 11 分钟,累计互动时长已超过 3.8 亿小时。

03 · 内容上线

从想法到可以玩,平均三个工作日

每一条内容都要走完选题、制作、复核三道关才会上线。周期不算长,但每一关都有明确要看的东西, 所以你在页面上看到的东西,基本都是别人替你先试过一遍的结果。

STEP 01

选题:先问「谁在什么时间玩」

编辑部把用户反馈、分类空档和厂商提案放在一起看。判断标准很直接:这条内容适合放在哪个分类、 第一次打开的人能不能自己弄明白、有没有让人想再来一局的理由。过不了这三问,就退回重想。

STEP 02

制作:按小屏优先做出来

制作组先把窄屏体验跑通,再往上适配大屏。交互层级压到最浅,首屏就能开始,不设强制引导。 涉及厂商内容的部分会同步整理分类标签和说明文字,方便后续检索。

STEP 03

复核:换人从头玩一遍

复核由不参与制作的同学执行,检查可玩性、文案表述和设备兼容,确认无误后上线。 上线之后还会回到品质回顾里,看分类结构、加载速度和可读性这三项的实际表现。

内容上线采用选题、制作、复核三审流程,平均上线周期 3 个工作日;每季度还会做一次内容品质回顾, 覆盖分类结构、加载速度与可读性三项指标。

04 · 团队

68 个人,分四种活干

内容团队一共 68 人,分成选题、制作、本地化与用户研究四个小组。选题组负责判断做什么、 制作组把东西做出来、本地化组处理不同地区用户的表达习惯、用户研究组则长期跟着玩家的实际使用情况走。 制作与运营的两处小组分别设在拉萨与成都,两地协作完成从构想到上线的大部分环节。

除了自己团队,我们也和 6 家高校数字媒体实验室共建休闲互动方向的课题, 把真实的使用场景带进课堂和研究里,也把新的想法带回来。

  • 选题

    判断内容方向、分类归属与上线优先级。

  • 制作

    完成互动设计、开发与窄屏适配。

  • 本地化

    打磨文案表达与地区化的用词习惯。

  • 用户研究

    跟踪真实使用反馈,输出改进建议。

散落桌面上的空白草图卡片与色块标签,呈现团队协作氛围
从选题到上线,一张卡片可能就是一条内容的起点

05 · 发展节点

一路做下来,几个值得记住的关口

2016 · 从一批轻量栏目开始

平台从 2016 年起持续运营休闲互动内容。最早的一批栏目都很小,一局几分钟, 目的就是让人在等车、排队的时候有点事做。这个起点决定了后面所有内容的节奏偏好。

06 · 反馈与响应

你提的问题,会走到选题桌上

用户的反馈不是收进一个无人查看的列表,而是直接进入选题池。哪些分类长期没更新、 哪个环节卡住的人最多、活动中心的说明哪里看不明白,这些都会变成下一批内容的起点。

如果你遇到账号换设备、活动规则版本或者内容相关问题,可以通过反馈通道联系我们。 客服团队 24 人,工作时间内咨询一般 4 小时内响应,也可以直接发邮件到 support@relax-baituo.com.cn。

610万 月活跃用户
11分钟 单次平均停留
3.8亿小时 累计互动时长
3200+ 攻略与说明内容

想了解的内容,基本都在这里了

如果你想知道具体有哪些栏目可以玩,去内容目录按分类翻一翻; 如果你关心最近的调整和版本变化,动态中心里写得比较细; 如果是有合作意向的厂商或团队,反馈通道可以直接联系到我们。